Estadísticas/ Subir de nivel

La principal manera de hacernos fuertes en este juego es la de conseguir almas tras matar enemigos y poder con ellas subir de nivel, aumentando nuestras estadísticas para poder hacer más daño, tener más vida, mas maná, etc.

Subiremos de nivel yendo con la Dama de Negro, que siempre estará en el nexo aunque a veces dentro de él cambie de ubicación. Esto podremos hacerlo sólo tras haber derrotado al primer jefe, Falange, en Acceso a Boletaria y haber hablado con el Monumental.

Tras esto y al hablar con dicha dama, se nos presentará un set de estadísticas con un número al lado (el nivel) y podremos decidir cual queremos mejorar, lo cual puede servir para varios propósitos. Aquí debajo explicaré qué hace cada una. Aparte de eso, hay unas cuantas estadísticas que nos indicarán siempre el estado de nuestro personaje. Las separaré en tres partes.

Las armas también cuentan con sus propias estadísticas, que explicaré debajo de estas

Nivel de Alma: Tu nivel actual.

Almas: La cantidad de almas que posees en este momento.

Almas necesarias: El número de almas necesarias para el siguiente nivel.

Vitalidad: La cantidad máxima de vida que tienes y la carga de objetos.

Inteligencia: Tu maná y ranuras para hechizos. Estos últimos suben a los niveles 14, 18, 24, 30, 40. Necesitas un mínimo de 10 para aprender magia.

Resistencia: Tienes más aguante, más capacidad de carga de equipo y tus resistencia física, al fuego, al veneno y al sangrado aumentan.

Fuerza: Aumenta el daño físico y permite llevar armas o escudos que requieran un mínimo determinado de fuerza si lo cumples (o si lo llevas a dos manos, que lo necesario se reduce a la mitad).

Destreza: Aumenta el daño físico, reduce el daño por caída y permite equipar armas que requieran un mínimo de destreza si lo cumplimos.

Magia: Aumenta la potencia mágica y permite equipar armas que tengan un requisito mínimo de magia si lo cumplimos.

Fe: Aumenta el poder de los milagros, el número de ranuras para estos y permite equipar armas que tengan un requisito mínimo de fe si lo cumplimos.

Suerte: Obtienes más resistencia a estados alterados y aumenta la probabilidad de que los enemigos dejen caer objetos. Las ranuras aumentan al nivel 16, 24 y 36, necesitando un mínimo de 10 para aprender milagros.



PS: La cantidad máxima de vida, en número.

PM: La cantidad máxima de maná, en número.

Energía: La cantidad máxima de aguante, en número.

Carga del equipo: Carga máxima de armas, escudos y armadura equipados.

Carga de objetos: Carga máxima de objetos en el inventario.

Descubrir objetos: Cuanto más alto sea este valor, más probabilidades hay de que un enemigo deje caer un objeto.

Arma der. 1: La potencia de ataque que tiene el arma del hueco 1 de nuestra mano derecha.

Arma der. 2: La potencia de ataque que tiene el arma del hueco 2 de nuestra mano derecha.

Arma izq. 1: La potencia de ataque que tiene el arma del hueco 1 de nuestra mano izquierda.

Arma izq. 2: La potencia de ataque que tiene el arma del hueco 2 de nuestra mano izquierda.

Potencia mágica: La potencia de nuestros hechizos (cada nivel en Magia aporta 100 a este contador).

Potencia de milagros: La potencia de nuestros milagros (cada nivel en Fe aporta 100 a este marcador). Afecta tanto al único milagro de daño como a las curaciones de los milagros, etc.




NOTA: Todas las armas, armaduras y escudos cuentan con estos valores de defensa, en mayor o menos medida.

Físico: La defensa contra el daño físico. Cuanto m´ás alta, menos daño físico recibiras. 

Contundente: La defensa contra el daño contundente (martillos, por ejemplo). Cuanto más alta, menos daño contundente recibirás. 

Cortante: La defensa contra el daño cortante (espadas con filo, por ejemplo). Cuanto más alta, menos daño cortante recibirás. 

Perforante: Defensa contra el daño perforante (estoques, por ejemplo). Cuanto más alto sea este valor, menos daño perforante recibirás. 

Magia: Defensa contra el daño mágico (generalmente indicado por hechizos azules o llamas azules cuando nos pegan). Cuanto más alto sea este valor, menos daño mágico recibirás. 

Fuego: Defensa contra el daño de fuego (muy fácil de identificar). Cuanto más alto sea este valor, menos daño de fuego recibirás. 

Hemorragias: La resistencia a padecer el estado hemorragia. Cuanto más alto este valor, más tardaras en recibir el estado mediante golpes. 

Veneno: La resistencia a padecer el estado veneno. Cuanto más alto este valor, más tardarás en recibir el estado mediante golpes o en un charco de veneno. 

Peste: La resistencia a padecer el estado de peste. Cuanto más alto este valor, más tardarás en recibir el estado mediante golpes o en un charco de peste. 

Memoria de hechizos: Cantidad de hezhizos que podemos equipar. Algunos ocupan más de un espacio.

Memoria de milagros: Cantidad de hechizos que podemos equipar. Algunos ocupan más de un espacio.



Nombre del arma: El nombre del arma, escudo o armadura.

Tipo de daño que inflinge

ATQ Físico: Cuánto daño físico inflinge (más daño cuanto más alto sea el número a la derecha).

ATQ Mágico: Cuánto daño físico inflinge (más daño cuanto más alto sea el número a la derecha).

ATQ Fuego: Cuánto daño de fuego inflinge (más daño cuanto más alto sea el número a la derecha).

Efectos adicionales: Cuánto cuesta aplicar los estados (en orden, hemorragia, veneno, peste y crítico. Cuanto más alto sea el número, menos ataques serán necesarios.

Hemorragia: Daño de sangrado durante un tiempo.

Veneno: Más daño durante un tiempo y ralentiza la recuperación de resistencia.

Peste: Más daño aún, ralentiza la recuperacion de resistencia y la víctima recupera menos vida con objetos o milagros.


Bonificación de atributos: También llamado escalados, es el número con el "+" al lado de las estadísticas de ataque. Para hacerlo fácil de comprender, van desde los rangos E, D, C, B, A, S en Fuerza, Destreza, Magia y Fe.

Cuanto más se acerque a la S ese valor, más daño adicional aportarán a ese "+" las estadísticas (un arma puede escalar con varias).

Por ejemplo (es un ejemplo con numeros redondos para que sea más fácil , no lo tomes literal) E aportaría +10, D +20, C +30, etc.

Requisitos de atributos: Los requisitos minímos en Fuerza, Destreza, Magia y Fe del arma. Necesitas el nivel en esos atributos que sea especificado en esta parte, excepto en el caso de Fuerza, que puedes usar el arma a dos manos para rebajar el requisito a la mitad.

Durabilidad: Lo que aguanta el arma antes de necesitar que la afiles de nuevo.

Peso: Lo que pesa el arma. Esto consta como peso de equipo.

Defensas: Lo mismo que está explicado arriba.

Romper guardia: Cada enemigo tiene un índice de guardia y al pegar, restamos el daño que haga esta estadística a la guardia del enemigo. Por ejemplo, un enemigo que tenga levantado un escudo se quedará expuesto si pegamos y bajamos totalmente su guardia.